Guide · Escape games

Contrôle de show pour escape games

Une ambiance qui ne s’arrête jamais, une vidéo d’indice dès qu’un tiroir s’ouvre, la lumière qui vire au rouge quand le temps presse. Déclenchés par la salle elle-même, avec le game master aux commandes depuis une tablette.

Un escape game est un spectacle qui tourne dix fois par jour sans technicien. Le son, les écrans, la lumière et les accessoires doivent réagir à ce que font les joueurs, et au game master quand les joueurs sont bloqués. Beaucoup de salles tournent sur un PC avec un enchevêtrement de scripts que seule la personne qui les a écrits comprend. Rocket Show remplace tout cela par un petit boîtier qui démarre tout seul, reçoit les signaux des capteurs, des boutons et de votre logiciel de jeu, et joue le son, la vidéo, l’éclairage DMX et des sorties commutées sous forme de cues.

En bref : chaque effet de la salle est un cue (une composition) qui contient le son, la vidéo, l’éclairage et les actions qui lui sont propres. Les capteurs et les boutons sur les entrées numériques, le MIDI, les requêtes HTTP ou la tablette du game master lancent les cues. Des sorties commutent des relais pour les serrures et les accessoires à des moments précis. L’ambiance de la salle est jouée par défaut et tourne en boucle.

Les capteurs et les boutons lancent les cues

Câblez un capteur ILS, un tapis de pression, un bouton ou la sortie d’un contrôleur d’énigme sur une entrée numérique. Sous Paramètres → Contrôle externe, chaque entrée reçoit une liste d’actions qui se déclenchent quand elle est activée :

Deux entrées, chacune déclenchant une action de transport
Paramètres → Contrôle externe : deux entrées, chacune déclenchant sa propre action.

Le câblage dépend de l’appareil. SPARK a deux entrées et quatre sorties sur borniers ; une entrée est activée quand sa broche de gauche est portée à 3,3 V par rapport à la masse, jusqu’à 8 mA. Sur la Community Edition, n’importe quelle broche GPIO libre du Raspberry Pi sert d’entrée, activée en la reliant à la masse : un simple interrupteur entre la broche et une broche de masse suffit. Au-delà, d’autres entrées viennent de vos contrôleurs d’énigmes, en HTTP ou en MIDI.

Les sorties ouvrent les serrures et animent les accessoires

Un cue peut activer ou désactiver une sortie numérique à un moment précis : ouvrir la porte secrète à la fin de la vidéo finale, lancer la machine à fumée avec le tonnerre, allumer le voyant. Les sorties délivrent 3,3 V, un signal logique : reliez-les à un module relais ou à un contrôleur de serrure, qui commute la charge réelle. Comme l’action se trouve sur la ligne de temps du cue, la porte s’ouvre exactement sur la bonne image de la vidéo, à chaque partie.

Ambiance, effets sonores et indices

La tablette du game master

Le game master pilote la salle depuis le navigateur d’une tablette ou d’un téléphone, en régie ou dans le couloir. La grille de cues affiche chaque cue sous forme de grand bouton : touchez-le pour le lancer, touchez-le à nouveau pour l’arrêter. Le cue en cours se remplit au fil de la lecture et indique le temps qui lui reste. Plusieurs tablettes peuvent être connectées en même temps, et elles affichent toutes le même état.

La grille de cues : un bouton par cue
La grille de cues : un grand bouton par cue, pour le game master.

Avec votre logiciel de jeu

Si la salle a déjà un contrôleur ou un système de gestion d’escape game, Rocket Show s’y branche dans les deux sens :

curl -X POST -H "X-API-Key: <your key>" \
  "http://rocketshow.local/api/transport/play-as-sample?name=Door%20creak"
Une action HTTP dans un cue
Une action HTTP au début d’un cue.

La liste complète des requêtes se trouve dans la documentation.

Plusieurs salles

Donnez à chaque salle sa propre unité : une panne dans une salle n’en arrête jamais une autre. Si une régie centrale doit lancer des choses dans plusieurs salles à la fois, une unité peut piloter les autres par le réseau : les actions et les contrôles peuvent s’exécuter sur des unités distantes choisies. Les unités échangent des commandes au lieu de partager une horloge ; ce qui doit être calé ensemble à l’image près reste donc sur une seule unité.

Conçu pour tourner toute la journée

Pas de PC à démarrer, pas d’économiseur d’écran, pas de mise à jour qui surgit en pleine partie. L’appareil lance son ambiance quand on l’allume le matin. SPARK installe les mises à jour à côté du système en cours et ne bascule que lorsqu’elles sont complètes, et une sauvegarde de toute la salle tient dans un seul fichier, prête à être restaurée sur une unité de rechange.

Questions

Un capteur ou un bouton peut-il lancer un son ou une vidéo ?
Oui. Chaque entrée numérique déclenche une liste d’actions quand elle est activée : lire un cue par son nom, jouer un effet sonore par-dessus l’ambiance, arrêter, changer la lumière, appeler une adresse HTTP. Elle se déclenche une fois, chaque fois que l’entrée devient active.
Peut-il ouvrir une ventouse électromagnétique ou commuter un relais ?
Oui, via un module relais. Les sorties numériques délivrent 3,3 V jusqu’à 8 mA, assez pour piloter l’entrée d’un relais ou d’un contrôleur de serrure, mais pas la serrure elle-même. Une composition commute une sortie à un moment donné, par exemple à la fin d’une vidéo d’indice.
Notre logiciel d’escape game peut-il le déclencher ?
Oui, en HTTP. Avec une clé API, votre logiciel peut sélectionner un cue par son nom et le lire, lire un cue comme effet sonore par-dessus ce qui tourne, mettre en pause ou arrêter, et les actions HTTP de Rocket Show peuvent en retour appeler votre logiciel. Le MIDI fonctionne aussi.
Comment remettre la salle à zéro entre deux groupes ?
Créez un cue de remise à zéro : une composition dont les actions remettent la lumière sur le look de départ, coupent les sorties et lancent l’ambiance d’attente. Déclenchez-le depuis la tablette du game master, un bouton caché ou votre logiciel de jeu.

Pilotez votre salle depuis un seul boîtier

SPARK a des entrées, des sorties, l’audio, le HDMI et le DMX intégrés, prêts à câbler. Ou commencez gratuitement sur un Raspberry Pi.